top of page

Teknolojinin karanlık yüzü: Oyun Bağımlılığı


Bilgisayar oyunları hiç olmadıkları kadar bağımlılık yapıyor. Burada çocuklar oyunları kapatmayı başaramadıklarında olanlar anlatılmaktadır.

 

Yataktan çıktığından gece yarısına yaklaşmak üzereydi. Ahşap zeminde adımlar atarak koridorun karşısındaki odaya göz attı. Tahmin ettiği gibi 15 yaşındaki oğlu hala uyanıktı. Yatağında oturuyor ve dizüstü bilgisayarının ekranına odaklanmıştı. Bu durum uzun zamandan beri devam ediyordu: adrenalin pompalanan, silahlar ve şiddetle dolu bilgisayar oyunları başında harcanan saatlerin gerginliği üzerinden atmak için gecenin sonunda diğerlerinin oyunlarını seyrediyordu.

- Kapat şunu!

- Bitirmem lazım.

- Hayır.

İkisi de seslerini giderek yükselttiler. Yatağının baş ucundaki cam eşyaya uzanmasına hangi cümlenin sebep olduğunu hatırlamıyor. Ama öyle bir kuvvetle fırlattı ki cisim odayı havada katederek beyaz boyalı ahşap dolabın kapısında patladı ve çarpmanın şiddeti 5 santimlik bir yarık açmaya yetti. Binlerce parçaya ayrılan camın kırıkları çizgili halının üzerine saçıldı.

Bütün bunlar olana kadar ailenin New York’taki malikanesinin duvarları çentikler, zemini çoktan çiziklerle dolmuş, mutfaktaki mermer tezgahın bir köşesinden bir parça kopmuştu bile. Çocuğun yıllar boyunca giderek şiddetlenen ve ebeveynlerinin bilgisayarın başından kalkmasını söylemeleri gibi basit istekleriyle tetiklenen taşkınlıklarının sonuncusuydu olan.

Byrne cam eşyayı fırlattığında, annesi Robin paniklemedi, hatta tepki bile göstermedi. Son beş yıldır kocası Terrence’la çocuklarının ellerinden kayıp gittiğini hissediyorlardı. XBOX oyun konsolu ve bilgisayarı aracılığıyla eriştiği milyonlarca yabancı ile paylaştığı, onu giderek içine çeken ve tüketen, ne olduğunu anlamadıkları ve hiç beğenmedikleri sanal dünyalara kapılıp gidişini seyrediyorlardı. Robin ve Terrence oğullarına yardım edebilmek için okul danışmanlarına, doktorlara, tıbbi danışmanlara ve daha kim bilir kimlere başvurmuşlardı.

Daha bir kaç hafta önce, bir eğitim danışmanına ulaşmışlar ve birlikte ortaya bir plan koymuşlardı. Buna göre Byrne’ın uzaklaşması gerekiyordu. Önce yaz boyu devam edeceği Doğada Yaşam terapi programına katılacaktı. Böylece kendisi ile ve etrafındaki gerçek dünya ile tekrar bağlanacağını umuyorlardı. Ardından da bir yatılı okula gidecekti. Her şeye yeniden başlaması gerekiyordu, daha katı bir yapının ve kuralların olduğu, günlerini bilgisayar oyunlarına gömülmüş bir şekilde geçiremeyeceği bir yere gitmesi gerekiyordu.

Ebeveynleri bunun en son şansları olduğunun farkındaydılar. Eğer bu plan da çocuklarını kurtaramazsa, hiç bir şey kurtaramayabilirdi.

Terrence, Byrne’ın küçük bir çocukken yazdığı ve resimlediği mektuba bakarken. (Mark Abramson/The Washington Post)

 

Bilgisayar oyunları ve oyun bağımlılığı hakkında yazılan raporları ilk kez duymuyoruz. Ancak bugün daha popüler olan bilgisayar oyunları oyuncuları çok daha fazla içine çekiyor : göz kamaştırıcı bir detayla önünüze dökülen uçsuz bucaksız ortamlar ve araziler ve bir seviyeden ötekine geçtikçe gelişen ve daha fazla detaylı hale gelerek evrilen karakterler. Oyunların bu şekilde tasarlanıyor olması tamamen bilinçli olarak uygulanan bir strateji. Bunun için psikolojik danışmanlardan destek alınıyor ve oyuncuların sürekli oyunda kalmasının sağlanması için çaba sarf ediliyor. Üstüne üstlük bilgisayar, telefon, oyun konsolu gibi mevcut tüm platformlarda karşınıza çıkıyorlar. Bugünün çocukları daha önceki nesillere göre bu teknolojiye çok daha fazla bağımlılar. Dijital yerliler olarak tanımlanan bu yeni nesil, karmaşık ve gelişmiş bu oyunları ebeveynlerinden çok daha erken yaşta ve çok daha fazla oynuyorlar.

Oyunlar insan etkileşiminden kaçış oldukları için eleştiriliyorlar. Ama aslında bazıları çok daha farklı bir sosyal bağlantı imkanı sunuyorlar: MMO’lar – ya da açık adıyla muazzam çok oyunculu çevrimiçi oyunlar- oyunculara her hangi bir yerden ve herhangi bir zamanda bağlanarak bir arada oyun oynama imkanı sunuyorlar. Bu sanal dünyaları paylaşanların çoğunluğu birlikte oyun oynadıkları kişilere güçlü bir şekilde bağlılık hissettiklerini söylüyorlar. Sanal dünyadaki arkadaşlarına ve takım üyelerine gerçek bir bağla bağlandıklarını hisseden çocukları bu ortamdan koparmak gerçekten zor görünüyor.

Uzmanların belirttiğine göre bunun bir sonucu olarak çocuklarının birer oyun bağımlısına dönüştüğünden şikayet eden veya en azından oyunları saplantı haline getirdiklerini düşünen ebeveynlerin sayısında keskin bir artış görülüyor. ReSTART adında, ABD’nin internet bağımlılığına tahsis edilmiş ilk terapi merkezi, çocuklarını bilgiyasar oyunlarından, oyun konsallarından, cep telefonlarından ve bilgisayarlardan çaresizce kurtarmak isteyen ebeveynlerden gelen ve giderek artan çağrılara bir cevap olarak geçtiğimiz ay içinde yeni bir ergen programı başlattılar.

Amerika Birleşik Devletlerinin genelinde bilgisayar ve ekran saplantısına kapılan çocukları tedavi etmek konusunda giderek artan sayıda psikolog uzmanlaşmaya başladı. “Kaç kişinin bu durum yüzünden sıkıntı yaşadığını tam olarak bilemiyoruz, ama sorunun büyük olduğunun farkındayız” diye açıklama yapıyor Internet Bağımlılığı Merkezi’nin kurucusu Psikolog Kimberley Young. İyimser bir tahminle bunun % 5 olduğunu kabul edebiliriz. Ama Amerikan çocuklarının % 5’i bile inanılmaz bir rakam değil mi?” diye de ekliyor.

Oğlanlar kızlara göre oyun saplantısına karşı daha korumasız görünüyor. Ancak cinsiyetine bakılmaksızın okulda zorbalığa, zorlu bir ev ortamına maruz kalan ve sosyal kaygı yüzünden kendilerini üstesinden gelemedikleri bir stres altında hisseden çocukların bilgisayar oyunlarına çekilme ihtimali daha fazla gibi. Öte yanda uzmanlar bilgisayar oyunu saplantısı ile otizm, hiperaktivite ve dikkat dağınıklığı (ADD), anksiyete ve depresyon gibi rahatsızlıkların belirtileri arasında bir benzeşme ve etkileşim olduğunu düşünüyorlar. Bununla birlikte bu bağlantının henüz tam olarak anlaşıldığını söylemek mümkün değil.

Elektronik eşyaların saplantılı kullanımı konusunda uzmanlaşmış terapist ve ebeveyn danışmanı Kim McDaniel, bu sağlıksız etkileşime her ne sebep oluyorsa olsun hepsinde ortak bir etken olduğunu söylüyor. Kim’in izlenimlerine göre bu ortak yön yeni nesil gençlerin ve çocukların yalnızlığı.

Robin and Terrence evlerinin yakınında bir yürüyüşte. (Mark Abramson/The Washington Post)

 

Terrence de, Robin de hiç bir zaman çocuklarını meşgul etmek için onları televizyonun önüne bırakan veya bu konuda bilgisayar oyunlarına veya elektronik cihazlara güvenen ebeveynlerden olmamışlar. İşgüzar bir kamu çalışanı olan Terrence ve sanat ürünleri satan küçük bir işletmenin sahibi olan Robin, iki oğulları ile kesintisiz zaman geçirme konusunu hep en önemli öncelikleri saymışlar. Hem Byrne, hem de ondan üç yaş büyük kardeşi ile her gün kitap okumuşlar. Birlikte yemek pişirmişler ve sık sık uzun yürüyüşlere çıkmışlar.

Çift, Byrne’ın çocukluğu ile ilgili anılarını bizimle bir Kasım akşamında, Byrne’ın ve ağabeyinin büyüdüğü 1920’lerin havasını taşıyan evlerinin yemek odasında paylaştılar. Evleri, uzun çam ağaçları sırasının arkasında saklanmış küçük bir kasabanın sokağında yer alıyor. İkisi de dikkatli ve nazik konuştular, sık sık birbirlerinin cümlelerini tamamlayarak. Ailelerinin mahremiyetinin korunması için bizden makalede sadece ikinci adlarının kullanılmasını istediler.

Byrne’ın ilk kaygılı ve takıntılı davranışının 4 yaşında ortaya çıktığını düşünüyorlar. Yatmadan önce hangi kitabın okunması gerektiği konusunda sorun yaratmaya başladığında. “Kesinlikle ve mutlaka doğru kitap olması gerekiyordu,” dedi Robin hatıralarını canlandırırken. Birinci sınıftayken, heyecanla sınıfın nöbet listesini eve getirdiğini ve listeye bakarak oyun günleri ayarlayabilmek için listedeki arkadaşlarını ısrarla tekrar ve tekrar aradığını ve telefonun diğer ucundaki aileleri artık mecbur hissetmek zorunda bıraktığını hatırlıyorlar.

Byrne ilk kez 6 yaşında bir terapiste götürülmüş. 10 yaşında bir pediatrik psikoloji kliniğine yatırılmış ve doktorlar aileye çok zeki ve çok hassas çocuklarının ağır bir kuruntu geçirdiğini söylemişler. Kısa bir süre sonra da kendisine dikkat eksikliği ve hiperaktivite (ADD) tanısı konulmuş.

Byrne kısmen takıntılı davranışları yüzünden ve kısmen de kuvvetli kişisel inanışları yüzünden arkadaş bulmakta zorlanırmış. Dördüncü sınıfta, bazı sınıf arkadaşlarının Siyahların Tarihini Anma ayının kutlanmasının gereksiz olduğun konusundaki şikayetlerini duyunca onlara tutkulu ve dokunaklı bir konuşma yaparak ders vermiş. Öğretmeleri bundan çok etkilenirken, yaşıtları ondan daha da fazla uzaklaşmış.

Bir akrabalarının Byrne ve ağabeyine bir XBOX oyun konsolu hediye etmesi de bu sıralarda olmuş. Bilgisayar oyunları Byrne kötü davranış sergilediğinde kaybedeceği bir ayrıcalık olarak sunulmuş ailesi tarafından. Ancak bu kurgunun uygulanmasının ne kadar zor olduğu kısa bir süre sonra ortaya çıkmış.

“Ne zaman oynayabileceği konusunda amansızca izin istiyordu. Hiç bitip tükenmeyen müzakereler yürütüyor gibiydik.” dedi Robin. Bu rutin giderek yorucu ve tüketici olmaya başladığını ve zaman zaman Byrne’ın tükenmek bilmez talepleri karşısında boyun eğdiklerini söyledi ve ekledi : “Oyunlar onun için bir sığınma yeriydi”.

Artık sıradan bir kalıp haline gelen bu durum Byrne’ın orta okula başlaması ile daha da kötü bir hal aldı.

“Yedinci sınıfta düşüş başladı. İlk dönem iftihar listesine girince bana ödül olarak bir dizüstü bilgisayar verdiler. Ekran bağımlılığım işte o zaman başladı.”

Byrne bu kelimeleri Doğada Yaşam terapi programı sırasında ailesinden uzakta iken yazdığı kendi tecrübelerini yansıtması istenen bir ödev kapsamında yazdı.

“Sekizinci sınıfta, notlarım hala yüksekti. Ama ailem benim Xbox ve dizüstü bilgisayara karşı olan bağımlılığımın giderek kötüleşmekte olduğunu fark etmeye başladılar.”

Byrne, bir zamanlar oyun oynamaktan keyif aldığı ağabeyiyle, sık sık tartışmaya başladı ve ikisi giderek daha az zaman geçirmeye başladılar.

Byrne, bir zamanlar eğlenerek katıldığı futbol, beyzbol, basketbol, lakros ve yelken gibi sportif faaliyetleri ve oyuncu olduğu takımları tek tek terk etmeye başladı. Ailesi evden çıkmak için ne zaman plan yapsa, protesto etmeyi ve tartışma çıkarmayı ise adet haline getirdi.

“Bilgisayar oyunları dışındaki her şeyi bir zaman kaybı olarak tanımlamaya başlamıştı.” dedi Robin.

Byrne dönem tatilindeki ev ziyareti sırasında annesinin yanında rahatlarken.(Mark Abramson/The Washington Post)

 

Takıntılarının doruk noktasında, Byrne’ın tercih ettiği oyun “Call of Duty: Modern Warfare” serisiydi. Birinci kişi gözünden (FPS) oynanan bunun gibi oyunlar, hayran bırakan görseller, ses efektleri ve tematik müziklerle süslü, gerçek bir askeri savaş simülasyonu veya aksiyon filmi kadar sizi içine çeken ve sinirlerinizi geren bir oyun. Oyuncu bir savaşçı rolüne bürünüyor: silahını doğrultmuş bir şekilde açık arazide düşmanların arasına sızmaya çalışırken asker botlarının altında ezilen dalların çıtırtısını dinliyor. Bir düşman nöbetçisi silahınızın nişangahında belirdiğinde atan bir kalp sesini, size ateş edildiğinde mermilerin kulağınızın yanından geçişini duyuyor, vurulup yere düşen nöbetçilerden fışkıran kan sütununu görüyorsunuz.

Her bir saniye, ateş edilen her bir mermi, kazanılan her bir küçük zafer oyuncunun gerçek yaşamda fiziksel ve sinirsel tepkiler üretmesini tetikliyor. Oyuncunun kasları kasılıyor, nabzı hızlanıyor ve beynin prefrontal korteksi ve tabii ki zevk merkezi etkin hale geliyor.

Araştırmacılar hala bilgisayar oyunlarının insan beynini nasıl etkilediğini anlamaya çalışıyor. 1998 yılında yapılan bir araştırmada bu tür oyunların beyindeki dopamin seviyesini yüzde 100 artırdığını gösteriyordu. Bu cinsel aktivite ile aynı seviyeyi gösteriyor. Bu araştırmanın yirmi yıl önce yapıldığını, günümüz oyunlarının o zamanın çok ötesinde gelişme kat ettiğini unutmamak lazım. Daha yakın zamanda yapılan bir araştırmada deneklere bir hafta boyunca şiddet içeren oyunlar oynatıldığında beynin bilişsel fonksiyonları ve duygusal kontrolü sağlayan bölümlerinde ölçülebilir değişimler gerçekleştiğini gösterdi.

Ebeveynleri Byrne’ın hiç bitmeyecekmiş gibi görünen uzun oyun seansları sırasında mizacının normal dışı bir biçimde dengesizleştiğini gözlemlemişler. Sırt ve ense kasları gerginleşiyor ve sıkılaşıyormuş. Gözleri bazen seğirmeye başlamış. Oyunlarda geçen sözler kendiliğinden zihninde belirir olmuş. Arada sırada okulda çalan sınıf zilini, bilgisayar oyununda arkadaşlarından birisinin internet üzerinden oyuna bağlandığını belirten iki tonlu melodiye benzetir olmuş. Araştırmacılar gerçekle sanal arasındaki sınırların bulanıklaşmaya başladığı bu tür sesli halüsinasyonları Oyun Aktarma Fenomeni (Game Transfer Phenomena) olarak adladırıyorlar.

New York’lu bir psikoterapist ve yazar olan ve bağımlılıklar konusunda uzman olan Nicholas Kardaras, GTP rahatsızlığından muzdarip olan ilk hastasını hala hatırlıyor. Metallica tişörtü içinde ofisine gelen korkmuş ve kafası karışmış görünen genç bir çocuk.

Çocuk bir tavana bir zemine bakarak gözlerini kırpmış. Psikoterapist sormuş:

- Nerede olduğunu biliyor musun?

Bir anlığına sessiz kalan çocuk bir başka soru ile karşılık vermiş:

- Hala oyunun içinde miyiz?

Byrne ailesinin evinde oyun oynarken. Artık günlük kendine izin verdiği günlük oyun saatlerini sınırlandırıyor. (Mark Abramson/The Washington Post)

 

“Dokuzuncu sınıfa başladığımda, bir öğrenci olarak sorumluluklarımı ekranlara feda etmeye ve umursamamaya başladım. Daha fazla arkadaş (yapmaya) başladım, ancak insanların hiç durmadan benimle dalga geçtiklerini fark edemedim.”

Byrne’nın sınıf arkadaşları onunla sadece bilgisayar oyunları aracılığı ile “takılıyorlardı”. Her biri kendi evinden, internete bağlanarak ve oynarken birbirleriyle görüşmelerini sağlayan kulaklıklar aracılığı ile iletişim kuruyorlardı. Ama Byrne, gerçek yaşamda okulda karşılaştığı sosyal hiyerarşi ile oyunda da karşı karşıyaydı ve diğer çocuklar onunla alay etmeye devam ediyorlardı.

Byrne gülüp geçmeye çalıştı ve tamamen göz ardı edilmektense dalga geçilmek daha iyi bir seçenek gibi gözüktü. Ebeveynleri oyun seansları bittiğinde onun sık sık üzgün olduğunu gözlemlediler. Ama o ısrarla oyun dünyasına geri döndü, çünkü gidecek başka hiç bir yeri yokmuş gibi hissediyordu.

Byrne derslerinde geri düşmeye başladı ve onuncu sınıfta okula gitmeyi bile reddetti. Ebeveynleri durumun içinden çıkılmaz bir hal aldığını biliyorlardı. Tam bu aşamada onlara Byrne’ı özel bir yatılı okula göndermeyi öneren eğitim danışmanını buldular. Çocuklarını uzaklara gönderme fikri yıkıcıydı ama aynı zamanda bir ümit ışığı içeriyordu.

“Sonunda kendimize bir yol bulmuştuk.” dedi Terrence. “Artık tek sorun masrafları nasıl karşılayacağımızdı?”

Bilgisayar oyunları bağımlılığı Amerikan Psikiyatri Rehberi’nde -ki bu durum hala daha çok araştırmaya ihtiyaç duyan bi konu olarak tanımlanıyor- resmi bir tanı olarak kabul edilmediği için, sağlık sigortası onbinlerce doları bulan tedavi masraflarını karşılamıyordu.

Byrne’nın ebeveynleri evlerinin üstüne ikinci bir ipotek koydurdular, birikimlerini toparladılar, kredi kartlarını tükettiler, mali yardım için başvurdular ve 25.000 Dolar’lık yaz terapi programını ve özel okulun yıllık 50.000 Dolar’lık ücretini toparladılar.

“Eğer bunu yaparsak işe yaramasa bile en azından elimizden gelen her şeyi yapmış olacağımızı biliyorduk.” dedi Robin. “Ve çocuğunuz için her şeyi yaparsınız” diye de ekledi.

Byrne yatılı okula gitmek istiyordu. Uzaklaşmak ve yeniden başlamaya istekliydi. Doğada Yaşam Programı konusunda o kadar da hevesli değildi ama gerekliliğini anlayabiliyordu. Haziran 2015’te ailesi onu on haftalığına Vermont’a bıraktığında, telefonunu onlara uzattı ve vedalaştı. Ebeveynleri sessiz bir yuvaya, geride bırakmak istedikleri ızdırapla dolu bir geçmişin anıları ile dolu evlerine döndüler.

Böylece Robin yıllar boyunca birikmiş dosyaları, öğrenci raporlarından, özel eğitim planlarından, sigorta formlarından ve kendi tuttuğu notlardan oluşun yığını güneşli oturma odalarına taşıdı. Tuğla duvarın önündeki şöminenin yanına diz çöktü ve bir kibrit çaktı. Kağıtları tek tek ateşin kollarına teslim etti. Kıvrılıp bükülerek küle dönüşlerini seyre daldı.

Byrne dönem tatilinde ailesinin evini ziyaretinde. (Mark Abramson/The Washington Post)

 

Byrne bugün 17 yaşında iyi huylu, gözlüklü, karışık kahverengi saçları olan yumuşak yüzlü bir genç. Babasının tok sesi ve annesinin düşünceli belagati ile konuşuyor.

New England’da ormanlık ve eğimli bir kampüste yaşıyor. Günleri dersler ve önceden planlanmış etkinliklerle dolu. İlk senesinde -onuncu sınıfı tekrarlaması gerektiği için- notları genelde A ve B’lerden oluşuyor. “Eğlenceli” ve “müşfik” olarak tanımladığı bir oda arkadaşı ve diğer gençlerden oluşan bir arkadaş çevresi var.

Cumartesi günleri yelken takımının diğer üyeleri ile birlikte yelken açıyorlar. Pazarları ödevlerini yapıyor ve arkadaşları ile birlikte ısmarladıkları pizzalarını yiyorlar.

Ve haftada bir veya iki kere, kendisine bilgisayar oyunu oynama izni veriyor. Bu durum tabii ki anne ve babasını endişelendiriyor. Oyunlarla arasına mesafe koyma çabasının başarısız olacağı ve aynı süreci tekrar yaşayacağı korkusu zihinlerinde bir karaltı gibi dolaşıyor.

Byrne oyunlarla arasında artık daha sağlıklı bir ilişki kurulduğunu düşünüyor. “Önce çalışmalı ve işimi yapmalıyım, sonrasında oynayabilirim.” diyor. “Bir tür çabalarım karşılığında kendime ödül vermek gibi”. Ancak kendisini sürekli gözlemlemesi gerektiğini iyi biliyor. Bir danışman olmak ve kendi yaşadığı sorunlarla mücadele eden çocuklara yardım edebilmek için yüksek okula gitmeyi ve bir danışman olmayı hayal ediyor. Ağabeyiyle, Oyun dünyasında sürüklendiğinde bozulan ilişkilerini tamir etmeye çalışıyor.

Bu aralar, “Overwatch” isimli, birinci kişi gözünden oynanan (FPS) ve World of Warcraft oyununun yapımcıları tarafından piyasaya sürülen bir oyuna takılıyor. Geleceğin dünyasında geçen oyun, girift bir hikaye kurgu ve her biri farklı bir geçmişe ve becerilere sahip kahramanlardan oluşan bir karakter seti içeriyor. Byrne oyunu internet arkadaşları ile birlikte oynuyor ve pek çoğu ile yakınlaştığını düşünüyor. “Orada herkes beni beğeniyor” diyor.

Yatakhanede, ayakkabılar ve çamaşırlarla dağılmış, aydınlık ve mikrodalgada patlatılmış mısır ve spor çorapları kokan odasının köşesindeki masada oynuyor oyununu.

Bu yakınlardaki bir pazar gününde, sandalyesine oturdu ve modern oyunları oynayabilecek kapasitede imal edilmiş dizüstü bilgisayarını açtı.

Kontrol ettiği kahramanı kah parlak sokaklarda, kah devasa kanyonlarda, kah kıyameti andıran yer altı dünyalarından oluşan katlar arasında koştururken hareketin yoğunluğundan ekran bulanıklaşıyor gibiydi. Aydınlatılmış klavyesi Byrne’ın parmaklarını gökkuşağının renkleri ile parlatıyordu. Hoparlörler inleme, mermi vızıltısı ve bağırtılarla çınlıyordu.

“Dünya savaşmaya değer” diye bağırdı oyun için seçtiği dört gözlü ama güçlü bir bilim kadını olan “Mei” adındaki karakter. Byrne gülümsedi. “İşte bu cümle bazen durup dururken aklıma geliyor” dedi ve sağ eli farenin düğmesini sert bir şekilde tıklarken tekrarladı:

- Dünya savaşmaya değer.

Uzun pencerelerin ardında gün akşama doğru dönmeye, ağaçların gölgeleri sararmış çimlerin üzerinde uzamaya başladı. Byrne bir kaç saatten beri oyun oynarken, bir çırpıda saat dört oldu. Arkadaşları akşam etüdünden önce yiyecekleri pizza için sipariş veriyor olmalıydı. Byrne’ın hazırlanması gereken final sınavları vardı. Ardaşlarının gülüşmeleri koridorlarda çınladı.

Bilgisayarının ekranında bir sayaç tıklamaya devam ediyordu:

BİR SONRAKİ OYUN BAŞLAMAK ÜZERE.

20 SANİYE …

19 SANİYE…

18 SANİYE…

Eli parlayan klavye boyunca ilerledi, belli belirsiz bir tıklama sesi duyuldu ve ekrandaki dünya bir anda kararıverdi.

 

Yazar: Caitlin Gibson

Fotoğraflar : Mark Abramson

Tercüme : Melih R. Çalıkoğlu

Kaynak: The Washington Post, 7 Aralık 2016

 

53 görüntüleme
bottom of page